Ночной "Дозор" вышел на улицы Таллинна

 (12)

Ночь, машины, километры, телефоны, крыши, подвалы, люди, чердаки, заборы, полиция, дороги, стены, деревья, свет, тьма, эмоции, скорость, АДРЕНАЛИН… ЭТО нужно чувствовать. ЭТО нужно пережить… Через ЭТО нужно пройти…

Хочу сразу оговориться. "Дозор", о котором пойдет речь, никоим образом не связан с политикой или кинематографом. Это игра. Игра для тех, кому надоело управлять виртуальными человечками или машинами в компьютерных играх. Им захотелось самим выйти на улицу, чтобы стать героями реального квеста.

Каждый раз, играя в компьютерную игру, я думал: каково это на самом деле побегать по улицам Сан-Андреаса или Вайс сити, выполняя задания "босса". Поэтому, когда пару недель назад мне позвонил знакомый и в двух словах объяснил суть игры, я согласился принять в ней участие, не раздумывая.

Стиль Ниндзя

Обо всем по порядку. Игра эта пришла к нам из России. Таллинн стал уже восьмидесятым в списке городов-участников. В "Дозор" играют командами. По пять, десять, двадцать человек — число участников не ограничено. Главное условие — это наличие автомобилей, мобильных телефонов и, по крайней мере, одного человека, который будет сидеть дома за компьютером. Назовем его координатором. Координатор является ключевой фигурой в команде. По ICQ он получает загадку от организаторов игры и сообщает ее всем членам своей команды. В загадке зашифровано какое-то место в городе, где можно будет найти необходимый код. Команда начинает искать это место. Как только кто-то находит код, он сообщает его координатору команды, а тот, в свою очередь отсылает код организаторам.

Если код верен, то команда получает следующее задание. Если команда не может разгадать загадку и найти нужное место, то через полчаса она получает подсказку, еще через полчаса — вторую. Всего на выполнение одного задания отводится не больше полутора часов. Если к этому времени команда не находит код, задание считается невыполненным, и команда получает следующую загадку. За одну игру нужно решить десять заданий. На это может уйти часа четыре или все десять. В первый раз игра закончилась около семи утра, во второй раз справились быстрее — в 4:30 мы разъехались по домам.

Игра началась в 22.00. Мы собрались у одного из членов команды дома в ожидании первого задания. Имея уже небольшой опыт после первой игры, мы вооружились рациями, фонарями, а в каждую из трех машин определили по одной карте города.

Эта игра носила название "Стиль Ниндзя". Готовиться к игре, перечитывая японскую литературу, у нас времени не было, да и, как оказалось потом, не нужно было. Просто загадки были сформулированы в свойственном японской поэзии стиле.

22:00

Первое задание пришло секунда в секунду, как и было обещано. Звучало оно следующим образом: "Кардиолог стал лечить пирит. Первой его пациенткой стала русалка, и оперировал он ее на балконе старой усадьбы". Стали раскручивать: кардиолог — похоже на Кадриорг, пирит — Пирита. Русалка — все ясно без объяснений. Стали вспоминать. Напротив "Русалки" действительно есть старая заброшенная усадьба. Туда и отправились. Зная, что время тикает, очень тяжело было удержаться от превышения скорости на дороге. Но права все же важнее. Вот так, нетерпеливо поглядывая на спидометр и красные сигналы светофора, мы добрались до предполагаемого места.

Я забыл упомянуть об одной немаловажной детали. У каждого задания есть "код опасности". 1 — неопасно, код сразу видно. 2 — средняя опасность, возможно, придется совершить некоторые действия (залезть на высоту около 2 метров, спуститься по лестнице). 3 — место потенциально может быть опасным для жизни и здоровья, а чтобы найти код, участники команд должны проявить максимальную осторожность. Место может быть страшным из-за своей специфики: заброшенные здания, подвалы.

И в первом же задании у нас стояла пометка "Код опасности — 3". Ну что ж, придется рисковать жизнью. Подъехали к дому с заколоченными окнами и обваливающимися стенами. Стали ходить вокруг. На одной из стен была нарисована стрелка "вверх" на балкон и буквы "DR". Организаторы пояснили заранее, что в пятизначном коде обязательно присутствуют буквы "D" и "R". Значит стрелочка — это для нас. Но она высоко. Пришлось сначала залезть по кирпичам, а потом подсадить одного из членов команды. "Да! Код есть! D2R55. Звоните Коле!". Неплохо для начала, всего 15 минут, учитывая, что максимальный лимит составляет 1,5 часа.

22:15

Следующее задание оказалось самым веселым. "В двойном трактире на государственном бульваре вас ждет наш агент в чёрно-белой одежде. Вам нужно подойти к нему и устроить битву левой и правой руки. Левая рука должна держать нож, правая — вилку. Битва должна продолжаться минимум одну минуту и сопровождаться вашими комментариями вроде "вот тебе", "получи", "а вот так"…".

Тут все совсем просто. Double Coffee на бульваре Эстония. Здесь нам и пригодились нож с вилкой, которые организаторы попросили взять с собой. Зашли, ищем агента. За столиком в дальнем зале сидят две симпатичные девушки. Одна из них в чёрно-белой одежде. Спрашиваем: "Дозор?". А она делает вид, что ничего не понимает. Мы уже стали сомневаться, но заметили, что обе девушки еле сдерживают смех. Значит, точно они. Под общий хохот один из нас стал стучать вилкой по ножу, приговаривая, как положено, "вот тебе", "получи". Народ вокруг косился на нас. Через минуту девушка сообщила нам заветный код.

22:30

На третье задание нам потребовалось уже больше времени. Было несколько вариантов по поводу места, поэтому мы решили разделиться. Я и еще несколько ребят остались в центре и начали поиски в районе "Viru Keskus", а вторая группа отправилась в Тонди. Код нашли именно в Тонди.

Пока мы добирались до второй группы, они уже успели разгадать еще одну загадку и даже найти код.

23:30

Пятое задание оказалось самым сложным. На него у нас ушло больше часа, а некоторые команды так и не нашли код. "Один из учеников Там-сана пересек Каа-до (путь железной змеи) и добрался до тайного храма огненных стрел. На пути ему предстал один воин, наказав ему пройти обучение в школе кирпича и кладки". В заблуждение нас ввели эти кирпичи и школа. Мы поехали искать код около "Строительной школы" на пересечении Пярнуского шоссе и улицы Таммсааре (Там-сана явно указывал на нее). Здесь же рядом был и путь железной змеи — железная дорога. Но вот никакого намека на храм огненных стрел не было. Стали думать.

Каа-до — слишком похоже на Кадака. Решили искать около "храма огненных стрел" — главного офиса Eesti Energia. Там все чистенько и красиво. Вряд ли код будет написан на фасаде нового здания. К этому времени уже начали приходить подсказки. Первая: "Воина звали Кадак и он указал путь направо" и вторая: "Справа виднелось одноэтажное здание, в одной из комнат которой можно было пройти обучение за 5 минут". Поехали по улице Кадака, выискивая справа одноэтажное здание. Почти отчаявшись и преодолевая страх, мы зашли в разрушенный дом, от которого остались одни кирпичные стены, а на полу уже образовалась настоящая свалка. В одной из его комнат на стене был код.

00:45

Дальше задания стали щелкаться, как орешки, одно за другим. На десятом задании мы встали в полный ступор. Задание: "Нбдбийймй 46 тупмв", код опасности 1. Понятно, что это зашифрован адрес. Но где ключ к шифру. Собравшись всей командой, мы начали мозговой штурм. Пробовали заменять на латинские буквы по клавиатуре, по порядковому номеру. Как угодно. Получалась белиберда. Одно было ясно "йймй" — это явно что-то вроде "jaama" или "neeme", но где логика? Все оказалось до невозможного просто, нужно было просто подставить предыдущие буквы из алфавита. Получилось "Магазиини 35 столб".

02:30

Приехали, нашли, отправили. Все! Свободны! Организатор сообщил, что сбор всех команд состоится через час-полтора на стоянке около "Ülemiste". А вот на вопрос, "которые мы?", отвечать отказался, лишь послал нашему координатору шесть смайликов. ":))))))". Обнадеживает.… Но полной уверенности нет. После всех этих шарад кто-то из наших высказал предположение: "Наверно, шестые, раз смайликов шесть". Но это было явно сказано в шутку. У всех членов команды на губах блуждала усталая, но довольная улыбка.

И не зря улыбались. Мы выиграли.