11 утра. Таллиннский офис Creative Mobile постепенно оживляется. Здесь все устроено, как в конторах ведущих мировых ИТ-гигантов: огромные вазы с фруктами, при желании можно вздремнуть на симпатичном кожаном диванчике или расположиться в кресле-мешке, есть шведская стенка, гантели, а на гигантских телеэкранах не только цифры-графики, но и гимнастика для рук. Народ приходит-уходит, все существуют, кажется, автономно. Да, утром в офисе еще тихо — поясняет Владимир Фунтиков, соучредитель и исполнительный директор. Мы как раз проходим мимо открытой двери его кабинета со словами “Ну ты заходи, если чё!” и волком из любимого всеми мультика на стекле…

Creative Mobile — ведущий в Эстонии разработчик видеоигр. Создают мобильные игры — те, в которые можно играть в любом смартфоне. Бесплатно. Как минимум сначала.

Индустрия видеоигр — для консолей, персональных компьютеров и мобильных устройств зарабатывает сейчас около 150 миллиардов долларов в год и растет на 10 процентов. В игры играет 2,5-3 миллиарда человек. Рынок мобильных игр составляет около 100 миллиардов долларов в год — это больше, чем Голливуд и Болливуд, вместе взятые.

И любой создатель игр работает исключительно на глобальный рынок. При этом Creative Mobile приложил массу усилий, чтобы развить свою область в нашей стране, так что благодаря им у нас появилось и много других перспективных игровых студий.
О том, как все это на самом деле работает и чем нас притягивают видеоигры, мы и беседуем с Владимиром Фунтиковым.

99,9 % неуспеха


- Почему мобильные бесплатные игры Free to play — ваша специализация считается сейчас наиболее сочным куском пирога рынка видеоигр?

- Все любят бесплатные вещи. Мобильные игры работают так: любая игра предоставляется по нулевой цене, и затем люди выбирают — платить за какие-то вещи, которые делают их опыт более приятным, или не платить.

Скажем, Fortnite — это культурный феномен. Там игроки могут платить, например, за свой внешний вид — атрибуты. Как и в реальности, вы выбираете вещи, аксессуары, отражающие вашу личность: в игре это превращается в такую же потребность. Если продукт становится культурным явлением, то люди готовы инвестировать в свой игровой опыт. Если не становится — не готовы.

Но если наша студия сделает почти такую же хорошую игру, люди не будут в ней платить за косметику — Fortnite им роднее. По мировой статистике, не добиваются успеха 99,9 % разработанных игр.

- В чем же ваша сильная сторона? За счет чего вы выигрываете?

- Рынок большой, но внутри него есть много трендов, интересов. В этом и заключается искусство: понять, найти нишу, где мы можем дать лучший опыт, чем все остальные. И иметь возможность это монетизировать.

Представьте себе, допустим, кафе. Люди, которые выпили один капучино, не обеспечат выручку. И если мы хотим, чтобы они задержались на ужин, нужно создать атмосферу — чтобы им у нас нравилось.

Эмоции по-королевски


- И за что они платят в вашем кафе?

- В целом за удовольствие от игры. Если в игре достигают высокого статуса или прогресса с помощью дополнительного снаряжения — платят за снаряжение. Иногда за то, чтобы меньше играть — приложить меньше усилий и добиться большего результата. Иногда за то, чтобы больше играть — когда нравится игровая механика и человек готов докупить еще уровень.
Мы зарабатываем столько, сколько эмоций даем людям — это самое главное. Даже внутри игровой индустрии 90 процентов не понимают, что мы делаем не персонажи, не машины, не карты — ничто из этого не имеет значения.

Возьмем, к примеру, культовый сериал: понятно, что зрителю неважно, сколько актеров задействовано, сколько рабочего материала отснято. Важно лишь “нравится — не нравится”.

А почему нравится, скажем, “Игра престолов”? Параллельные реальности, фэнтези, экзистенциальная угроза, ребята с мечами, секс — всего этого много и в других проектах. Нет, там есть и что-то еще. Часто это “что-то еще” приходит вообще из маркетинга. Продукт позиционируется так, что люди начинают видеть в нем больше, чем сумму компонентов. С играми так же.

Поэтому все непросто: мы создаем то, что вызывает эмоции, переживания, чувство, что отдыхаешь в процессе. Качество жизни повышается, и люди готовы за это платить. Не повышается — не будут платить.

- В последнее время часто слышу истории о том, что за играми проводят много времени женщины лет 30–40. И в жизни это может быть взрослая корпулентная дама, а там она, допустим, юная принцесса или красавица-дюймовочка…

- И в этом нет ничего плохого. Мы не можем сказать каждому: хватит эскапизма, давай-ка ты приведешь себя в соответствие со своими фантазиями — похудеешь, приоденешься, доучишься, построишь карьеру.

Кому-то это подходит, кому-то нет. Поэтому есть пути, через которые можно прожить некую фантазию, реализовать ее и чувствовать себя достаточно счастливым, не соответствуя при этом всем стандартам. Это дают фильмы, книги, любые медиа — и игры не исключение.

Дамы определенного возраста — довольно большой сегмент для игровой индустрии. Но есть и мужские фантазии, что можно проживать через игры. Это нередко более агрессивные вещи, мужчина в среднем более заинтересован в доминировании, и для него частым направлением инвестиций в игры становятся объекты, позволяющие увеличить свое влияние.

- О каких суммах может идти речь?

- Иногда шокирует, что кто-то может тратить в игре, например, тысячу евро в месяц. Между тем у многих есть скрытые расходы, считающиеся нормой, хотя удовольствие и польза от них меньше, чем от игр. И вложив те же деньги в игру, которая действительно нравится, резонирует с ним, человек получает массу обратной связи и море удовольствия.
Есть много людей с существенно большими свободными деньгами. И если предложить состоятельному человеку хорошую услугу, он готов за это хорошо платить.
В среднем игроки вкладывают в мобильную игру около 20–50 евро в месяц, но в отдельных случаях счет может идти на десятки тысяч.

И немного магии


- Как же создать ту игру, которая заставит “поужинать в вашем кафе”?

- Мы всегда анализируем, что есть на рынке, что тестируется, какие игры достигают непропорционального успеха. В итоге находим некую перспективную нишу, которая интересна и нам самим, — у нас есть потребность в раскрытии какой-то тематики.
Затем тестируем свою гипотезу — пытаемся определить размер рынка. Порогом интереса для нас является 10 миллионов человек в первый год игры.

Наконец обсуждаем, насколько мы как компания способны создать такой продукт, исходя из наших сильных и слабых сторон. Могу сказать, что люди, не связанные с нашей индустрией, очень переоценивают значимость идеи и недо­оценивают сложности процесса ее реализации.
Нельзя не учитывать интересы команды. Потому что в разработке игры невозможно задокументировать элемент удовольствия от игрового процесса: вы сделаете вот это и вот это — и игроку будет кайфово. Есть очень много взаимосвязанных вещей, которые возникают из сочетания аудиовизуальных стимулов, уровня сложности, чистоты и глубины раскрытия истории, длины сессии. Это как снять хорошее кино.

Поэтому очень важно, чтобы людям нравилось то, что они делают. Чтобы каждый, кто причастен к разработке продукта, интуитивно добавлял немного магии на каждом крошечном отрезке.

- И где брать людей, что будут добавлять магии и получать от этого удовольствие?

- У нас все начинается с приема на работу. В последние несколько лет мы очень много внимания уделяем ценностям, с которыми люди приходят.

- Тому, хочет ли кандидат чего-либо, кроме зарплаты?

- Зарплата должна быть такой, чтобы специалисту было комфортно жить, все остальное должно быть бонусом. В целом человека должно стимулировать именно стремление к мастерству и желание создать хороший продукт. Потому что если этого стремления нет, то не возникает магии.

И для нашей команды очень важны доверие коллегам и открытость. Иначе очень много времени тратится на двойную работу.

Поэтому же мы не берем на работу токсичных людей — даже если это именно тот специалист высокой квалификации, который нам остро нужен в данный момент. Ведь потом придется восстанавливать психологическое равновесие в масштабах всей студии.

- И вы ведь конкурируете с коллегами по всему миру?

- Да, мы работаем исключительно на глобальный рынок. Но при этом мы потратили много времени на то, чтобы инвестировать в экосистему в Эстонии — чтобы у нас возникали и другие компании по разработке игр. Например, много лет подряд проводим конференцию Game Dev Days, где встречаются дизайнеры и разработчики компьютерных игр из многих стран мира.

Мы делаем это в том числе для того, чтобы была еще и другая мотивация — создать возможность для карьеры тем, кто хочет пойти в gamedev. Потому что у нас такой возможности в свое время не было. Когда мы в начале своей истории приходили в учебные заведения и спрашивали, почему не готовят специалистов нашего профиля, нам отвечали — а куда они пойдут работать?

И есть прогресс: за последние четыре года количество разработчиков компьютерных игр в Эстонии выросло с 20 до 80. И появились очень перспективные. Так, в прошлом году игра для персональных компьютеров Disco Elysium, созданная эстонской командой ZA/UM, попала на третье место в мировой топ-5 по оценкам критиков. Чтобы было понятно, насколько это круто: возглавляет этот топ игра Red Dead Redemption 2 — ее разрабатывала команда из 600 человек, бюджет, по данным аналитиков, составил от 80 до 100 миллионов долларов.

Хлеб на миллион


- В 2013 году вы вошли в топ-100 самых богатых людей Эстонии по версии Äripäev.

- Да, это было довольно забавно. Я не могу к этому серьезно относиться, потому что такие рейтинги составляются, исходя из оценки ценности компании, которая не является объективной.

К оценке стоимости студии и отдельно состояния учредителей очень трудно относиться серьезно. Cтудия настолько хороша, насколько хороша ее следующая игра. Поэтому оценки по прошлым результатам имеют мало смысла.

- Помимо работы вам удается уделять время хобби — так, вы каждый понедельник балуете офис фантастическим хлебом собственного приготовления…

- Руководителю очень важно удерживать некий баланс, оставаться эффективным, не перегореть. И хобби в этом помогают.

Мне нравится, что в отличие от основной работы, тут есть предсказуемый контролируемый результат: если в течение четырех часов не делал явных глупостей — будет вкусно. С каждым разом получается все лучше, и это настоящее творчество. Вот, например, другой наш соучредитель привез как-то сало, я сделал к нему черный хлеб с тмином. Было очень здорово.

- И как же построить бизнес, чтобы оставалось время на что-то, кроме работы?

- Я так скажу: не бывает занятых людей. Есть лишь приоритеты и качество того, как ты проводишь время. Допустим, спорт. Я не говорю, что каждый должен, но если человек твердит, что хочет привести себя в физическую форму, но на это нет времени, на самом деле это означает, что он просто не ставит это в приоритет. Если поставить это выше других вещей — время нашлось бы. Кроме того, время в спортзале можно выстроить очень по-разному. Можно потратить там два часа без результата, или, если правильно подходить к процессу, за 30 минут привести себя в нужное состояние усталости, мышечных травм, истощения — кому что надо от тренировок.

И то же, я думаю, относится к общению с людьми. Можно качественно проводить время, а можно бездумно и бесцельно.

Игра для миллиарда человек


- Для многих визитной карточкой Creative Mobile до сих пор остается игра Drag Racing, которая была создана в 2011 году и в которую поиграли 400 миллионов людей по всему миру. Она успешна и до сих пор?

- Если говорить о выручке, то доля Drag Racing сейчас составляет 5–10 % от нашего оборота. В приоритете те игры, что выходят на рынок в этом году.

Мы запускаем три новые самостоятельные игры: поэтапно в разных странах. Открыли игру, допустим, в Канаде, рекламируем в соцсетях, привлекаем какое-то количество пользователей. Постепенно вносим коррективы, добавляем больше контента, шлифуем, понемногу наращиваем обороты.

- Какая ваша игра сейчас приносит больше всего денег?

- Nitro Nation — наша игра в категории гонки. Это уже очень зрелый продукт, в позапрошлом году он сделал больше половины выручки.

- В 2019 году оборот Creative Mobile составил 10,7 миллиона евро, что на 24 % больше, чем год назад. Как вы оцениваете результат?

- К нам не применимы традиционные методы оценки успешности. Студия настолько хороша, насколько хороша ее следующая игра.

В игровой индустрии есть игры, которые скачивают 1 миллион раз в год. И есть те, что скачивают 100 миллионов раз в год. И при этом между ними бывает не такая большая разница в прибыли, как может показаться.

Важна рентабельность каждой игры и потенциал находящихся в разработке. Мы хотим постоянно расти, быть в более высокой лиге, поэтому у нас две-три игры на рынке и три-четыре игры в разработке. И ни о какой прибыли в последние пять лет не идет и речи: мы все реинвестируем и даже инвестируем сверху.

Скажем, в Drag Racing поиграли 400 миллионов человек, еще в пару наших игр — по 50 миллионов человек. Могу ли я реалистично рассчитывать на то, что если очень сильно постараться и достаточно долго работать, при удачном стечении обстоятельств мы сделаем игру для миллиарда человек? Да, это не выглядит как недостижимая перспектива.
Это такая индустрия, в которой если ты хочешь сделать что-то великое и у тебя есть для этого все инструменты, на это все же может уйти какое-то время. Игры не разрабатывают быстро.

Готов ли я потратить еще десять лет, чтобы создать игру для миллиарда человек? Готов. И это занимает меня больше всего.

Статья опубликована в журнале JANA LUXURY. Если вам понравилась статья, и вы хотели бы бесплатно подписаться на журнал на 2021 год, это можно сделать здесь.