Mafia: Definitive edition: обзор кинематографичного римейка самой кинематографичной игры
В сентябре этого года мир видеоигр встретил новую премьеру — Mafia: Definitive edition. Блогер RusDelfi решил протестировать новинку и рассказать, что же нового и стоящего внимания в ней есть.
Как-то так вышло, что последнее десятилетие я не играл ни в одну новинку видеоигровой индустрии, если не считать футбольные менеджеры и казуалки на мобильнике. Как-то так вышло. На то была масса причин, и самая главная — просто не хотелось. Ровно десять лет назад, в 2010 году, вышла самая свежая из пройденных мной видеоигр — Mafia II. И вот, спустя целую декаду и массу событий в своей жизни, я снова сел поиграть в ”свежачок”. Ну как ”свежачок”. Римейк одной из моих любимейших видеоигр — Mafia: Definitive edition.
Оригинальная игра увидела свет аж 18 лет назад, в 2002 году. И она уже была пройдена мной вдоль и поперек, несмотря на определенную долю хардкорности. Я уже делал обзор на нее и на ”Мафию-2”, причем новость о римейке первой части застала меня как раз в тот момент, когда я постил эти заметки (часть 1, часть 2, часть 3) в блог. Бывают же в жизни удивительные совпадения. И пройти Definitive Edition для меня было делом чести.
Надо сказать, садился я за игру с большой долей опасения. Я уже наслушался резкой критики в адрес ужасных современных римейков игр, в частности, одной из моих любимых игр детства — Warcraft III. Да и ужасные современные киноримейки не внушали оптимизма. Но к счастью, мои опасения были напрасны. Впрочем, обо всем по порядку.
Однажды к Конфуцию подошел ученик и спросил:
- Учитель, каким должен быть римейк видеоигры: чем-то принципиально новым, чтобы фанаты не возмущались, что им скармливают тот же самый продукт, или повторяющей оригинал, чтобы фанаты не возмущались убитым духом оригинала?
Конфуций подумал и ответил:
- Внутри каждого фаната видеоигр борются два волка. Один из них хочет принципиально нового, а другой — старого знакомого.
- Но Учитель, — спросил ученик. — А какой же волк побеждает?
Конфуций улыбнулся и ответил:
- Да я хз, честно говоря, мы в пятом веке до нашей эры живем, до изобретения видеоигр две с половиной тысячи лет, пусть там уж сами как-то разберутся.
Ну а какой из волков победил, я отвечу в самом конце. Я хотел сделать сперва общий обзор принципиальных изменений геймплея, но потом решил делать его по ходу повествования и по главам.
Невозможно отказаться
И сразу с первой миссии я бы хотел затронуть такую вещь, как хардкорность игры. Старая игра была действительно сложной. Создатели не собирались втягивать нас в процесс постепенно, с обучающими уроками в духе ”press W to move forward”, а с ходу бросили в весьма сложную миссию погони. Я поначалу долго не мог пройти ее и реально забросил первую ”Мафию” на целый месяц уже на первой миссии.
Здесь же произошло существенное оказуаливание игры. В DE (будем так сокращать Definitive Edition) вообще существенно меньше догонялок и проходятся они гораздо легче: на дороге во время бегства чудесным образом появляются ремонтные работы, которые герой лихо огибает (в ”Невозможно отказаться” под это даже кат-сцены запилили), а враги застревают. Все проходится существенно легче, особенно если проходить на легком уровне (а я проходил на легком).
Да, в DE появился выбор уровня сложности! А еще выбор реакции полиции на нарушения ПДД. Либо как в оригинальной игре: штрафы за превышение скорости даже на пару километров, за езду на красный, за сбитые столбы и т.д., либо копы будут придираться только к наездам на пешеходов и прочие опасные штуки.
И тут во мне самом начали бороться два волка. С одной стороны я рад, что можно нормально наконец-то поиграть, пройти все уровни без особого напряга за несколько вечеров, а не два месяца безрезультатно долбить тот уровень в порту с Морелло, откуда в меня стреляют и все время боюсь шаг сделать за угол вдруг там дробовик!
Но с другой, в голову закрадывалась мыслишка: ”Деды воевали Мы страдали, пусть и современные дети страдают!”
Впрочем, упрощение игры можно понять. Сейчас другая эпоха: игр стало слишком много, время летит слишком быстро, и юзеров нужно завлекать игрой, а не отпугивать первым же уровнем, который можно было очень долго мурыжить, не понимая, как же оторваться от той назойливой сиреневой машины.
Вот так мы по ходу первой миссии разобрались с первым важным отличием старой и новой версии игры. А теперь переходим к миссии 2.
”Бегущий человек”
И в этой части мы поговорим о еще одном принципиальном отличии игр — компасе. Компас перекочевал в DE из ”Мафии-2”, и он мне не нравился еще там. Из-за того, что игра сама тебе рисует маршрут, теряется мотивация исследовать город, находить места для среза через переулки (их немного, но они все же есть) и банально запоминать карту. Разбуди меня в четыре часа ночи, спроси, как из Оукхилла доехать до Рабочего квартала, я сперва пошлю на три буквы, но затем все же расскажу. Здесь такого ощущения не было (хотя карта была плюс-минус та же самая).
Более того, раскритикованный всеми ”радар подводной лодки” из оригинальной части мне наоборот был удобнее: на нем были видны вообще все машины, а это часто помогало, когда нужны резкие повороты и маневры.
Зато во второй части существенно сократили число бессмысленной езды через весь город. Прямо в несколько раз. И даже на миссии ”Бегущий человек” уменьшили число поездок. Да, в первой части мне такая длительная езда даже немного нравилась: позволяла собраться с мыслями и настроиться на предстоящую бойню. Но честно, я нисколько не жалел, что ее всю порезали.
Зато что действительно сделали классно — это оживление города. Он перестал быть набором обтянутых текстурами коробок с болванчиками, нарезающими круги. И вроде бы создатели не сделали ничего сверхъестественного. Просто остановили некоторых на месте, записали несколько разнообразных диалогов, добавили разносчиков газет — и город просто задышал! Я даже поначалу останавливался и слушал диалоги до конца, настолько они были живыми, интересными и веселыми. Поначалу у меня было опасение, что это оставят только на первые уровни, а потом начнут резать по живому. Но я ошибся: атмосфера живого города была выдержана до конца. Плюс добавилось радио, периодически освещающее прошедшие события игры. Увы, радиостанций тут не как в GTA и даже не как в ”Мафии-2”. Там их было три, а тут — только две. Но я же не за музыкой сюда пришел, верно? Хотя, справедливости ради, я не запомнил ни один трек из нового саундтрека. Какие-то композиции однообразные, даже треки опасности и погони. Оригинальный саундтрек вышел настолько колоритным, что до сих пор периодически используется создателями самого разнообразного контента. Станет ли таким же культовым новый саундтрек? Более чем уверен, что нет. Вспомните хотя бы мелодию погони в The City of Lost Heaven (будем сокращать до TCLH).
В DE музыка в этом моменте очень блеклая и незапомнающаяся. Но, повторюсь, это не критичная проблема игры, хотя хотелось саундтрек поколоритнее.
Ну а в довесок отмечу, что создатели изменили концовку уровня, сделав ее более логичной. В оригинале бандиты, гнавшиеся за Томми, заходят в бар злейшего врага, и оттуда их уже выносят трупами. Зачем они туда поперлись? Зачем Сальери нужен был лишний геморрой с трупами и очередным обострением конфликта с Морелло, да еще и из-за безвестного таксиста? Здесь все обошлось без крови, и это правильнее и закономернее.
”Вечеринка с коктейлями”
Новая версия уровня немного отличается по механике от оригинала: здесь нас учат рукопашному бою. Но о нем мы поговорим в другой раз, на уровне ”Сара”. Я же хотел пока поднять другой вопрос, который на порядок важнее. Персонажи.
В 2002 году было сложно сделать работающую историю с яркими образами героев. Но создатели TCLH с этим справились на славу. Абсолютно все называют самой сильной стороной оригинальной ”Мафии” ее сюжет. И ведь его так просто было испортить в римейке. Изменить характеры персонажей, иначе расставить акценты в ключевых моментах, загрузить повествование дополнительными деталями.
Авторам римейка, чтобы повторить оригинальную работающую историю, нужно было просто ей следовать. А что сделали они? Они изменили характеры персонажей, иначе расставили акценты в ключевых моментах, загрузили повествование дополнительными деталями. А что получилось на выходе?
А на выходе стало просто на порядок лучше, чем было!
Понимаете, в оригинальной ”Мафии” большинство персонажей были просто добрыми и симпатичными героями. Томми — хороший парень с высокими моральными принципами (что не очень вязалось с его горами трупов). Поли — немного неотесанный, но простоватый добрячок. Сальери — суровый, но добрый и справедливый дедушка, почти до самого конца истории. Сэм — ммм… просто персонаж без характера до определенного момента. Сара — просто девушка, тоже без особого характера. Луиджи — добрый дедушка за барной стойкой. Винченцо — добрый дедушка за оружейной стойкой. Фрэнк — добрый дедушка в стойке возле Сальери. Ральфи — тронутый, но всегда приветливый добрячок. И за всеми этими характерами легко забывается, что все они вообще-то — члены МАФИИ. В этом плане обруганная мной ”Мафия-2”, кстати, справлялась лучше. Хоть и с перекосом не в ту сторону: почти никто из персонажей, включая главного героя, вообще не вызывал симпатии. Ну разве что Лео Галанте.
Создатели римейка же не постеснялись углубить и усложнить характеры практически всех персонажей.
Поли сразу же проявляет себя более грубым и жестким, Винченцо — матершинник, крамольник и тоже грубиян, Сэм оказывается неидеальным и неплоским персонажем, а чуть позднее даже идет против Семьи (об этом позднее). Луиджи — старый знакомый дона Сальери, который раньше, судя по всему, тоже был мафиозным боевиком. Да и сам дон Сальери уже не тот суровый, но справедливый мудрец. Особенно это будет заметно в миссии ”Непыльная работа”, но и в начале можно видеть изменения в его поведении. Так, например, при сборе дани мы понимаем, что это не ”защита от несправедливости”, которую дон предоставлял малому бизнесу, а натуральный шантаж более слабых. Да даже Ральфи усложнили образ! В одной из первых сцен он ворчит угрозы в сторону Поли. Но главному изменению, конечно, подверглась Сара. Об этом мы тоже поговорим чуть позднее. А сейчас обратим внимание на главного героя.
Это уже не тот наивный добрячок Томми Анджело из TCLH. Он САМ просит у Сальери дать ему возможность поквитаться с парнями Морелло за побитое такси. Мы видим, что хоть он и страдает от моральных страданий, но он все же способен делать жесткие вещи. Позднее мы в этом убедимся.
Кстати, респект создателям за хоть немного подтянутую систему метания гранат и коктейлей. Да, она все еще оставляет желать лучшего, но на порядок полезнее оригинальной. В TCLH пока ты замахнешься и прицелишься, тебя уже превратят в швейцарский сыр дырками от пуль. В DE метать взрывчатые вещества стало удобнее.
Что ж, на этом мы, пожалуй, закончим вводную часть. Мы узнали, что в ”Мафии” улучшили, а что ухудшили, познакомились с первыми переработанными уровнями. В будущем я продолжу говорить и об уровнях, и об изменении механики, ну и разные детали уровней обсужу. На очереди у нас — первая миссия с полноценной стрельбой.
Прочитать другие блоги можно ЗДЕСЬ.
Если вы ведете свой блог (или влог) на любую тему в одной из соцсетей и вы хотите больше просмотров и подписчиков — просто заполните ЭТУ ФОРМУ (в ней вы можете дать ссылку на имеющийся блог и кратко описать его). Если у вас еще нет блога, но есть желание его открыть, то тем более welcome.