В 1993 году в мировом кинематографе произошло знаковое событие. Свет увидел фильм ”Супербратья Марио”. Это стало началом нового жанра в кино: экранизации видеоигр. С тех пор попыток перенести компьютерные игры на большой экран было более чем достаточно. С разными бюджетами, в разных жанрах, с разными подходами. Кто-то пытался снять больше ”по мотивам”, кто-то старался максимально передать сюжет игры. Однако подавляющее большинство фильмов по играм объединяет одно: они просто ужасны.

Казалось бы, что может быть проще? Фан-база у фильма есть уже заранее, особенно если игра имеет статус культовой, с сюжетом тоже особо возиться не надо — за тебя уже часть работы выполнена сценаристами. Однако из раза в раз что-то начинает идти не так. Так почему же так происходит? Ответить на этот вопрос нам поможет Игорь Николаев, а точнее, пять причин.

Кстати, первая причина — это действительно ты. И заодно и все твои мечты.

1) Завышенные ожидания фанатов

Увы, наличие фан-базы может пойти не только на пользу, но и во вред. Наигравшись в видеоигру вдоволь, пройдя ее вдоль и поперек, мы хотим испытать те же эмоции и от кино. Однако этого в любом случае не будет. Фильм не сможет передать абсолютно все фишки игры. Об этом мы еще поговорим чуть ниже.
Помните знаменитое клише ”книга лучше”? Почему книги часто бывают лучше экранизаций? Просто при чтении книги мы сами себе режиссеры. Можем создать в своей голове любые спецэффекты, провести любой кастинг на роли. Похожая ситуация и с видеоиграми.

2) Степень кинематографичности игр

Игра совсем не кинематографична.

Возьмем тех же Супербратьев Марио. Многие были недовольны фильмом, который совершенно не передавал атмосферу игры и скорее был снят ”по мотивам”. Очень сильно по мотивам. Но вспомните оригинальную игру 1985 года. В ней усатый мужичок бегает и прыгает по экрану, давит грибы и черепах, периодически заходит в разные подземелья, чтобы обрушить мостик под очередным драконом. О каком там сюжете может идти речь? Что из этого можно было адекватно перенести на экраны?

Или возьмем еще одну экранизацию первой половины девяностых — ”Мортал Комбат”. Неужели из бессюжетного файтинга можно было сделать более-менее внятную историю? Тем не менее, сейчас готовят к выходу очередную попытку перенести ”Мортал Комбат” на экран. И опять фан-база бурлит в предвкушении шедевра. Ничему людей жизнь не учит. Впрочем, можно не углубляться в поиске подходящих примеров. DOOM 2005 года. Многие были возмущены, что этот фильм стал тупыми бессюжетными пострелушками. Я дико извиняюсь, а в игру вы играли? Там было хоть что-то, кроме тупых бессюжетных пострелушек? Ведь даже один из создателей DOOM Джон Кармак произнес легендарное: ”Сюжет в видеоигре — как сюжет в порно. Подразумевается, что он есть, но он необязателен”. Впрочем, многие, когда приводят эту цитату Кармака, забывают, что игра DOOM выходила в совершенно другую эпоху, когда сложный сюжет в видеоиграх было попросту невозможно сделать. Сейчас индустрия убежала далеко вперед, и зачастую игры выходят сюжетом едва ли не интереснее фильмов.

Игра слишком кинематографична.

Итак, мы добрались до второго подпункта — чрезмерная
кинематографичность. Почему такие культовые игровые серии, как GTA или Half-Life, до сих пор не получили экранизации и, скорее всего, не получат ничего достойного? Да потому что создатели этих игр УЖЕ сняли свои фильмы. Причем это долгие и сложные фильмы, с захватывающими сюжетами и стимулом проходить игру дальше, чтобы узнать, чем же все закончится. Понятное дело, что перенести такое масштабное полотно в кинотеатры просто нереально.

А в случае с той же GTA еще и бесполезно. Потому что фильмы по GTA мы уже видели. Вернее, по фрагментам GTA, ведь создатели этой серии игр брали целые куски из культовых гангстерских фильмов. К примеру, вся GTA: Vice City была вдохновлена культовым боевиком ”Лицо со шрамом”.
И потому, перенося сложные кинематографичные игры на большой экран, создатели зачастую вырезают все самое вкусное, за что фанаты и полюбили игры. Но это уже пункт 3.

3) Непонимание создателями фишек игры

Далеко не все экранизации страдают этим, но примеров такой проблемы набралось немало.
Что запомнили лучше всего зрители уже упомянутого DOOM? Ту сцену стрельбы от первого лица. Потому что только она передавала в полной мере дух оригинальной игры.
(Кстати, горжусь тем, что в фильме ”Брат-2” шутинг от первого лица был показан раньше, чем в ентих ваших халевудах).

За что фанаты полюбили серию игр ”Принц Персии”? За крутой паркур, нестандартный сюжет и постоянные скачки во времени. Что из этого осталось в диснеевской экранизации? Немножко паркура, парочка скачков во времени и очень простой и линейный сюжет. ”Кредо убийцы” полюбили за эффектные драки, стелс-режим, красочную атмосферу прошлого? Ну а давайте мы половину фильма просидим в серых стенах секретной лаборатории, это же так интересно. Что говорите? ”Хитман” нравился игрокам за тихие скрытные убийства? Устроим глобальные взрывы и перестрелки! ”Макс Пэйн” был крутым неонуарным детективом с депрессивной атмосферой? Ну… ладно, создатели хотя бы пытались. Правда, у них ничего не получилось.

”Варкрафт” славился не только эпичностью фэнтазийного мира, но и забавными репликами и неплохим юмором? А сделаем-ка мы его вообще без юмора! Ладно, получилось неплохо. Но у этой экранизации возникла совершенно другая проблема.

4) Попытка усидеть на двух стульях

Один стул — фанаты точёные, другой — новички… неточёные. Помните, я в начале говорил, что часть работы сценаристов фильма выполнили создатели игры? Но вот только сценаристам осталось сделать куда более сложную вещь: взять все самое лучшее от игры (см. пункт 3) и умять это ногами, при этом сделав удобоваримый фильм, чтобы его посмотрели и оценили не только фанаты игры.

На этой проблеме частично срезались, например, фильмы о Ларе Крофт. И с Анжелиной Джоли, и с Алисией Викандер. Кино получилось в целом нормальным, но только и от игр там взяли не так уж много, да и с киношной точки зрения оба фильма вышли далеко не шедеврами.

Иная ситуация вышла с экранизацией ”Варкрафта”. Фильм вышел в один год с ”Кредо убийцы”, и разница между этими проектами была видна невооруженным глазом. Скучной и безликой экранизацией похождений асассинов Майкл Фассбендер вколотил очередной гвоздь в крышку гроба актерской карьеры. А ”Варкрафт” же получился ярким, динамичным, захватывающим… Но чересчур фанатским. Он выглядел как двухчасовой сюжетный ролик очередной части игры, и у зрителей, не знакомых с хитросплетениями войны орков и людей, возникло множество вопросов к сюжету.

Кстати, лично я отношусь к той небольшой категории зрителей, что с играми не знаком, но фильм весьма понравился. А недомолвки сюжета я воспринимал не как сценарные дыры, а как огромный неизведанный мир, в уголках которого хочется еще порыться. Жаль, что вторую часть, наверное, уже не снимут. Особенно плохо, когда на этих ”двух стульях” пытаются усидеть те, кто с оригиналом оказывается не очень знаком (опять же см. пункт 3).

Итак, перед последним пунктом подведем небольшие итоги. Армия фанатов игры ждет от фильма шедевр, однако игра не всегда располагает к хорошей экранизации. А если располагает, то из нее часто убирают самые вкусные аспекты и пытаются подогнать под стандарты кинематографа.

Но все это меркнет на фоне пятого и главного пункта.

5) В фильм нельзя поиграть

Перед выходом ”Принца Персии” увидел в интернетах такую шутку: ”А геймпады в кинотеатр брать свои, или там выдадут?”

И, пожалуй, именно эта шутка лучше всего описывает главную проблему видеоигровой экранизации. Потому что какой бы ни был интересный, захватывающий, сложный сюжет у игры, она никогда не заинтересует пользователей, если в нее будет неинтересно играть.

Ярчайший пример — квест ”Убийство в Восточном экспрессе”, по мотивам культового детектива Агаты Кристи. Разработчики прекрасно передали дух старой Англии, нагнали атмосферу загадочности, даже пригласили на озучку Пуаро самого Дэвида Суше… Но совершенно забыли сделать игру интересной. В итоге ее геймплей состоит на 2/3 из скучных диалогов, и играть в это совершенно невозможно.

Почему игры из года в год завоевывают сердца все большего числа людей? Потому что на игры влияет сам пользователь. Это от него зависит, спасет ли Марио принцессу из восьмого замка, или будет вырублен летящим молоточком этой зелено-оранжевой черепахи, твари, как я их ненавидел, их же даже перепрыгнуть толком невозможно, в любой момент тебе в рожу молоток прилетит, сволочь!

Видеоигра дает пользователю азарт своей непредсказуемостью. Никогда не знаешь, что произойдет в следующую секунду. Удастся ли Сиджею в этот раз правильно развернуться на кукурузнике, чтобы попасть в кольцо над летящим боингом, или опять ”Потрачено”? Смогут ли жабы на стероидах навалять Черной королеве, или дальше третьего уровня на скутерах никто никогда не проходил? Сможет ли Томми Анджело достойно закончить трупом на газоне с простреленным животом, или эта версия игры не содержит патча с выбором уровня сложности в гонках?

Кино лишает зрителя таких возможностей. Как и возможности понаблюдать за всеми особенностями гейминга, ведь тогда бы фильм перестал быть фильмом или затянулся бы на много часов.

В связи со всем вышесказанным возникает вопрос: а можно ли снять шедевральный фильм по видеоигре? Думаю, шедевральный — нет. Все же видеоигра — это развлекательный массовый продукт, сложно по ней создать новую классику кино. Можно ли создать хороший фильм? Прям очень хороших я пока не видел. А достойные — да, такие есть. И как-нибудь в следующий раз я расскажу о видеоигровых экранизациях, которые, на мой субъективный взгляд, можно назвать неплохими или даже хорошими.

Какое впечатление оставил у вас этот материал?

Позитивно
Удивительно
Информативно
Безразлично
Печально
Возмутительно
Поделиться
Комментарии