Скоро выйдет русский перевод квеста Disco Elysium — эстонской компьютерной игры, покорившей мир. Чем она так хороша?
В конце прошлого года журнал Time выделила десять лучших видеоигр этого десятилетия, среди которых оказалась и созданная эстонскими разработчиками игра Disco Elysium. Недавно стало известно, что одну из главных игр 2019-го переведут на русский, пишет "Медуза".
Игра была разработана студией ZA/UM, во главе которой стоят Каур Кендер и Роберт Курвитс. Игра основана на романе Курвитса "Püha ja õudne lõhn". На ее создание ушло пять лет.
Главным редактором русской локализации станет переводчица и иллюстратор Александра Голубева. Это отличная новость даже для тех, кто хорошо знает английский, потому что объем текста, который необходим для прохождения игры, одолеть довольно трудно. Игра уже вышла для Windows и MacOS, в будущем разработчики обещают версии для Nintendo Switch и консолей.
Конкретную дату выхода русской версии Disco Elysium пока не объявили, но ее определенно стоит ждать. "Медуза" объясняет, чем так хороша эта игра.
Disco Elysium — не просто видеоигра, а литературное произведение колоссального объема: отвечая на вопрос поклонника в твиттере, разработчики из эстонской студии ZA/UM сказали, что всего в игре больше миллиона слов описаний и диалогов (это примерно две ”Войны и мира” или все семь томов ”Гарри Поттера”). За один раз, конечно, вам их все не покажут: из-за многообразия ответвлений сюжета и разных концовок Disco Elysium надо пройти как минимум трижды, выбирая другие диалоговые опции и пути прохождения, чтобы прочесть хотя бы половину из этого миллиона.
Если сравнивать геймплей с очевидными предшественниками Disco Elysium — такими же плотными в текстовом смысле первыми двумя Fallout и Planescape: Torment — то нельзя не упомянуть, что никаких боев в привычном виде, когда надо закликать врагов до смерти в реальном времени или считать, достаточно ли осталось очков действия для меткого выстрела в походовом режиме, тут нет. Успех или провал каждого действия — в том числе редких драк и перестрелок — рассчитывается броском виртуальных костей, при котором учитываются ваши навыки, а также бонусы от предметов одежды и ответов на определенные реплики в диалогах с разными персонажами.
Никакого выбора расы или внешности персонажа в Disco Elysium вам тоже не предлагают: вы играете за полицейского с поздней стадией алкоголизма и фиолетовым лицом, который в командировке на важном служебном задании допился до полной амнезии и разгромил гостиничный номер. Он не помнит абсолютно ничего, даже собственного имени (это отдельная сюжетная ветвь, которую можно и не проходить и дойти до конца с выдуманным именем или даже без него). А дальше начинается собственно развитие персонажа, который собирает осколки своей личности по кусочкам воспоминаний или формирует ее заново. Каждое повышение одной из 24 характеристик (по шесть в четырех категориях: интеллект, душа, физическая выносливость и моторика) на один пункт открывает массу новых возможностей. А каждый новый открывшийся поворот очередного многостраничного диалога заводит в очередной, еще более бредовый и захватывающий, подсюжет.
Многие из этих диалогов максимально абсурдны, особенно если до максимума прокачаны некоторые навыки. Немалая часть бесед происходит буквально с голосами в голове вашего героя, в роли которых выступают эти одушевленные (у каждой свой портрет и голос) умения. Часть из них выглядит более-менее привычно для ролевых игр — например, физическая сила и харизма — но есть и экзотические, типа ”внутренней империи” или ”концептуализации”. Польза от последних в начале неочевидна, зато раскачанные до предела к концу, они помогают вселенной Disco Elysium по максимуму раскрыться во всем ее психоделическом великолепии. При этом мир Disco Elysium устроен так, что даже самая дикая чушь, пришедшая вашему герою в голову в пучинах самого безобразного запоя (один из скиллов существует буквально для того, чтобы подначивать вас: слижи со стола эту лужицу бормотухи, тебе же надо срочно похмелиться) может оказаться единственно верным вариантом развития событий.
Кроме того, у вашего персонажа есть еще отдельный набор характеристик — что-то вроде перков в Fallout. Это так называемый ”шкаф с мыслями” — пожалуй, самая оригинальная находка разработчиков Disco Elysium, которая позволяет буквально собрать личность героя из своеобразных кубиков: воспоминаний, философских воззрений и политических идеологий. На эти мысли героя чаще всего наводят собеседники, после чего каждую надо ”концептуализировать”: потратить некоторое игровое время на то, чтобы она закрепилась в вашем сознании; по механике это похоже на древо научных разработок в стратегиях. Мысли, которые можно положить в шкаф — всего их можно найти около полусотни, но в шкафу место только для максимум 12 — не просто дают бонус к определенным характеристикам. Как и скиллы, мысли в Disco Elysium — это полноценные свойства личности героя, которые будут влиять на отношение к нему других персонажей, открывая новые возможности и диалоговые опции.
Количество комбинаций разных характеристик и мыслей в Disco Elysium едва ли поддается подсчету. К концу игры ваш полицейский может стать и воинствующим националистом, склонным к пространным диалогам с собственным галстуком, и бездомным анархистом, одержимым размышлениями о неминуемом апокалипсисе, и гением-наркоманом в духе Шерлока Холмса или милым выпивохой типа Джимми Макналти из сериала ”Прослушка” (да, его авторы тоже упоминают в качестве источника вдохновения). Процесс развития персонажа настолько ветвист и разнообразен, что вряд ли у двух людей, проходящих игру, к ее завершению получится по одинаковому главному герою. Естественно, с каждым вариантом меняется и подход к каждому квесту. Поэтому потенциал для повторного прохождения не то чтобы бесконечен, но будьте готовы к тому, что сразу после финальных титров вам нестерпимо захочется немедленно начать снова и исследовать новые, еще неизведанные закоулки и ответвления сюжета.
Даже во время первого прохождения глубина проработки мира Disco Elysium поражает. Все действие происходит на сравнительно небольшом виртуальном пятачке, гораздо меньшем по площади, чем миры The Elder Scrolls или ”Ведьмака”, с буквально парой-тройкой главных игровых локаций на всю игру. Но в этот объем утоптано гигантское количество внутренней мифологии. Так что о мире игры — умирающей империи Ревашоля (она находится во вселенной, заполненной неведомой, но непрерывно расширяющейся враждебной субстанцией) — по ходу ее освоения придется прочитать примерно целую книгу объемом с ”Пикник на обочине” или ”Град обреченный”. Неудивительно, кстати, что разработчики упоминали Стругацких в качестве одного из главных своих источников вдохновения.
Сюжет Disco Elysium развивается в мире, сходство которого с нашим легко угадывается: в Ревашоле все говорят с французским акцентом, а в Оранье — с голландским. При этом некоторые ”пасхалки” наверняка вызовут радость узнавания у любого жителя постсоветского пространства — не будем портить ее спойлерами. А главный герой — проснувшийся с чудовищного похмелья в начале, порочный, но обаятельный, в поисках потерянной любви пускающийся то в пространные философские беседы, то в матерные перебранки с реальными и вымышленными собеседниками, не может не напомнить о Веничке из ”Москвы-Петушков”.
Отдельного упоминания заслуживает оформление Disco Elysium: и импрессионистская акварельная палитра игровых локаций и персонажей, и абсолютно босховские иллюстрации к ”мысленному шкафу”, и саундтрек от британской инди-группы British Sea Power. Его вместе с альбомом эскизов выпустили отдельным дополнением к игре. И когда после очередного прохождения, прорыдав над некоторыми поворотами сюжета, вы выжмете из Disco Elysium все, что можно, еще несколько часов ”залипания” и ностальгического переслушивания вам гарантированы.